FF14的死亡与新生
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2018年04月16日 18:00:46

关于RPG游戏,很多玩家可能想到了WOW,毕竟算是曾经资历最老最受欢迎的游戏。但是,这次未魔酱并不打算介绍这款游戏,而是打算讲另外的一款游戏,不管是在游戏内还是在游戏外都可以堪称一场奇迹的游戏——FinalFantasyXIV(FF14/最终幻想14)

1.梦的开始,走向深渊

今天介绍的FF14,这款游戏的计划是在FF11之后便开始准备的。当时FF11作为一款联网的RPG的魔幻风格游戏大受欢迎,但是由于机能的限制,很多设计都无法完全的展现到游戏中。在这样的情况下,刚刚合并的SE急需一款网游来打出自己的威名,于是FF14至此立项,开始了它一波三折的一生。

1.0令人绝望的低分

为了做好这款游戏,SE启用的是FF11制作组的原班人马,由他们的领头人田中弘道带领他们进行FF14项目的开发。关于FF14,田中弘道自己的考虑比较简单,仍旧采用以往单机游戏的模式,再加上自己之前FF11中的游戏方式来进行游戏的开发。虽然在设计游戏的过程中,也为添加了不少的创意,但这正是FF14在1.0版本时期差点夭折的原因。

田中弘道

在版本初期,整个游戏都充斥着浓浓的单机气息。首先说到等级提升方面,和传统网游的接任务不同,FF14初期的等级提升方式是靠理符系统来提供的,在田中的设想中,理符将会是未来游戏的一个里程碑式的闪光点(确实,他的确做到了,不过是贬义的)。在他个人的理解来看,玩家不应该花费太多的时间进行任务上的操作,于是通过理符这种小卡片进行任务的获取成了整个游戏的主基调,但是理符每天的数额是有限的,这导致了玩家在做完理符之后无事可做,在大地图上闲逛后寂寞的下线,降低了玩家对这个游戏的热情。

在游戏初期,操作方面也是一个让人诟病的地方。首先,游戏初期任务是没有跳跃功能的,玩家只能沿着道路前进,也许前方的一块贴图过高就会导致玩家绕更大的一段路到达目的地。而当时的战斗系统则是借用的FF13的回合制战斗系统,所以极大地影响了玩家的热情,毕竟只是点点点,总会让人无聊的。由于团队开发FF11所带来的名声,他们甚至自大的将所有的数据操作都放在网络上进行,也就是说,就算你打开背包,都需要网络响应才能显示出来(就是所谓的卡顿)。那个时候,网络还没有现在这样顺畅的情况下,服务器都承受不了这种压力,频繁的宕机维护也在极大地消磨粉丝的耐心。

同样的,日本人的工匠精神也让这款游戏在版本初期差点胎死腹中。在没有考虑家用机的配置情况下,游戏的美术部门完美的诠释了什么叫做尖端技术,在FF14 1.0开场时,玩家遇到的第一段开场CG:突然出现的蛮神利维亚桑,与冒险者一行的商船在海面上对峙。配合着BGM,这场CG是极具史诗感的。美术部对蛮神利维亚桑的刻画达到了一种病态的地步,它身上的每一块鳞片,全部都是实时演算展现的!确实,这样极大地展现了场面的真实感,但是由于没有考虑到家用机性能,这段CG在当时最好的主机上运行时仅仅只有几帧,甚至会导致主机直接黑屏……结果不言而喻,在后来的紧急修复之后,这场CG无法直接与玩家相见了。同样的,病态的艺术设计也出现在游戏的各个角落,最为经典的就是游戏当中的花盆,这个花盆的贴图甚至比角色的建模贴图数量还要多!而在游戏的三个城邦里,到处都是花盆…..这样的操作使得服务器压力更加巨大,后果也是不言而喻。

在游戏开发中,往往有赶不上开发进度而匆忙设计的情况。在FF14中,这种情况得到了最大化的体现,重复利用的地形,甚至以此不断拼接形成的迷宫一样的地图(当年的黑衣森林),让无数的玩家留下了痛苦的回忆(这个版本中,是有传送这个功能的。但是,传送也是有数量限制的!)。而由于所有的操作都基于网络的原因,为了降低给玩家带来的卡顿、延迟感,技术人员使用了“巧妙”地操作来避免这个问题,那就是无限回廊的设计,在网络没有反馈回来时,玩家在进行地图的移动过程永远是在一个狭长的通道上奔跑,直到下一段地图加载出来……后果啊,大家都懂。

在这样严峻的情况下,FF14的开发人员只能尽自己最大的能力来维持服务器的运行并提高用户的体验。但,田中弘道仍然固执的认为自己的思路并没有错,整个设计团队陷入了一种近乎放弃的心态,就按照田中的思路不断地进行开发。就如同一架失控的火车,向着深渊奔去。

2.梦的破碎,新的开始

FF14的开发,看起来是在向着自暴自弃的方向前行。但好在,仍旧有人站了出来。他不过是个普普通通的职员,但他深知,这样下去这个游戏就要完蛋了,所以他做出了一个普通人不敢做的决定。第二天,整个公司,上到公司老总,下到低级职员都收到了这样一封信,信中激烈的表达了这个游戏所存在的各种问题,并希望得到结局的的方案。设计团队的人不明白这个结果么?不,显然他们是明白的,不然也不会不停地出补丁来修复这些问题,想挽回局面,但领头人不改变想法,又有什么用呢。

好在,公司的高层不可能在看完信后面对公司的财务报表还能持以冷静的态度,毕竟,如果现在再不做出决断,公司就处在破产的边缘了,而最终幻想的这块金字招牌也会在此破碎。不久后,田中弘道被调离FF14开发团队,而此时担任勇者斗恶龙的制作人吉田直树直接空降FF14开发团队,开始了对这个游戏的拯救之路。

和田中弘道不同的是,吉田直树是一个比较开放的人,不同于其他人对PC游戏的轻视,吉田直树反倒热衷于在两个平台上吸取经验教训,毕竟这才是一个资深的游戏玩家该有的心态。在了解了整个游戏的情况之后,吉田直树明白,这款游戏是救不活的,不管你再怎么推出补丁,底层架构不做修改也是白搭。他产生了一个大胆的想法:在维持现有更新速度的情况下,开发出一款新的FF14出来。这个想法传达给上层之后,出乎意料的被同意了。得到答复后的吉田立马着手对开发人员的工作状态进行了解,在开发人员以为这个人是来混日子的情况下,几天后,吉田将一本厚厚的表格带到了开发人员的面前。表格上详细的列出了每个人的工作任务,细密的时间安排,甚至这个任务安排表中处处都有他的身影。这个时候,开发组的大家明白了,这个男人是玩真的!他是真的想拯救这个游戏!从此刻开始,开发组就开始爆肝模式。

吉田上任之后,不光将其中的反人类系统进行修改,还加入了各种的优化措施。毕竟,最理解玩家的,还是玩家。在那之后,吉田将升级系统进行了优化,增加了副本任务来提高玩家的活跃性,增加了特职系统供玩家选择自己心仪的角色。而说到FF系列的传统,陆行鸟也成为了坐骑供玩家骑乘,极大的提高了玩家的热情。在人气急速回升的时候,时间到了1.0的版本末期,吉田在发布会表示FF14 1.0是一个失败的作品,而新的一个版本即将上线,同时在那段时期免费开放,供玩家游玩。一时间,游戏的热度像火箭一样,直线飞升。

“如果我要让那个月亮掉下来,做得到吗?”吉田这样问技术人员,在得到技术人员肯定的答复之后,FF14 1.0的末日开始了。在版本的末期,玩家们突然发现天空中的卫月似乎变大了,不少玩家纷纷猜测版本末期应该有新的活动即将开始。确实,不久之后,在红色以太支撑起来的浮岛上,玩家开始和帝国的最终boss“白银凶鸟”进行决战,在战胜之后,敌方将领的尸体却缓缓飞向了卫月,这又带来了更大的疑问,卫月究竟发生了什么?而到了下个版本,这个谜题得到了解答,卫月正向着大陆极速下落!

在这个游戏的最后一个版本中,卫月已经几乎笼罩了整个天空,所有的地图的BGM都被替换成了《Answers》(生死答问),预示着这个世界即将毁灭。这个时候,Gm和玩家开始了默契的互动,玩家自发的守卫在各自的主城前,抵御着Gm不断刷新出来的怪物(到了后来,这成了每个大版本末期的固定活动),即便明天就是末日,也要守护自己身后的城市。

终于,世界即将迎来末日。玩家们在头顶的卫月之下互相告别,到了最后,所有玩家被强制下线,只能看到屏幕前自己的倒影。突然,屏幕又重新亮起,新版本的载入CG开始:在与帝国的争斗中,卫月突然崩解出一块碎片直插战场正面,在两军愣住之时,卫月整个崩解成碎片,出现的是历代游戏中的经典角色,蛮神巴哈姆特。巴哈姆特的愤怒无穷无尽,直接摧毁了整个大陆,在这危急的关头,贤者路易索瓦大师将主角一行人送去了未来,以瘦弱的身躯面对这最终的灾难。而主角一行人被传送到五年后却惊讶的发现世界并未化成一片焦土,仍然是一片生机盎然的景色,而新的征程,便从现在开始。

之后的故事就不再剧透了,相较于1.0,2.0版本的上线确实改变了FF14的未来。而到了4.0版本,它的整体评分竟然达到了惊人的9.2,同时也获得了吉尼斯世界纪录。就如同凤凰涅槃一样,如果这不算是奇迹,又有什么能够算作是奇迹呢?感谢艾欧泽亚,愿母水晶给你指引。


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